Switch品薄期の「遊んだのに資産価値が上がる」という現象は、経済学的にはかなり面白いです。2017年のSwitchは任天堂自身が国内で品薄状態と告知し、中古・C2C価格が希望小売価格を上回る局面が実際にありました。
そして2026年のPS5 Proについても、8月時点で買い取り価格が定価13万7980円に対して17万2500~17万3000円という観測例があり、「遊ぶために買った耐久財が値上がりして売れる」という構造が再現しています。
また、GTA VIは2026年11月19日にPS5/Xbox Series X|S向け発売予定で、Reutersもメモリー価格上昇とPS5供給・価格への影響を報じています。
そのうえで「次にどうすれば、ゲームを楽しみながら実質コストを極小化できるか」を数理モデルにすると、かなり面白い結論になります。
【悲報】ゲームで遊んだのにお金が増える現象、数学的には「娯楽の実質コスト最小化問題」だったwww Switch品薄→PS5 Pro高騰を経て、オタクくんが次に狙うべき「コンシューマゲームで遊んでお金を貰う」最適解を数理学で徹底検証
ゲームオタクなら一度は夢見たことがあるだろう。
「ゲーム機買いました!」
↓
「いっぱい遊びました!」
↓
「飽きました!」
↓
「中古で売りました!」
↓
「……あれ?買ったときより高く売れてるんだが???」
そう、かつてのNintendo Switch品薄期などで発生した、
「遊んだのに資産価値が減らないどころか上がる」
というオタクくん垂涎の珍現象である。
そして2026年には、PS5 Proでも買い取り価格が定価を上回るという観測例が登場。
さらに11月19日にはGrand Theft Auto VIがPS5/Xbox Series X|S向けに発売予定であり、メモリー価格上昇などによるゲーム機価格・供給環境も話題になっている。
では、ここから導かれる究極の問い。
「ゲームで遊んで、お金を貰う」ことは数学的に可能なのか?
結論から言えば、
「ゲームそのものが収入源になる」というより、「ゲーム消費の実質コストをゼロ以下に近づける」
という考え方なら、かなり合理的にモデル化できる。
第1章 まず「ゲームを買う=消費」という前提を疑え
普通のゲーム購入を考える。
本体価格を
P
売却時価格を
R
ゲームソフト・周辺費用を
S
とする。
すると単純な実質消費額は、
C = P + S - R
となる。
例えば、
- ゲーム機:100,000円
- ソフト:8,000円
- 周辺費用:2,000円
- 売却価格:80,000円
なら、
C = 100,000 + 8,000 + 2,000 - 80,000 = 30,000円
つまり3万円を払ってゲームを楽しんだことになる。
ところが、
- 本体購入:100,000円
- ソフト:8,000円
- 周辺費用:2,000円
- 売却:110,000円
なら、
C = 100,000 + 8,000 + 2,000 - 110,000 = 0円
ゲームを遊んだのに実質無料。
さらに売却価格が120,000円なら、
C = -10,000円
となる。
これは数学上、
「ゲームを遊んだ結果、10,000円の純キャッシュ余剰が発生した」
状態である。
オタクくん、
「ゲーム=消費」
ではなく、
「ゲーム機=一時的に保有する耐久財」
と見ることができるのである。
第2章 「遊んだ時間」まで入れると革命が起きる
ここでゲームの価値をさらに数学化する。
プレイ時間を
T
とする。
すると、
1時間あたり実質ゲーム費用
AC = C / T
と定義できる。
例えば実質コストが30,000円で300時間遊んだ場合、
30,000 ÷ 300 = 100円/時間
となる。
映画、ライブ、旅行、外食などと比較しても、
娯楽としてのコスト構造はかなり特殊
である。
ところが、
C = 0
なら、
AC = 0円/時間
となる。
さらに、
C < 0
なら、
「遊べば遊ぶほど、1時間あたりの実質収益が発生する」
という一見狂った状態になる。
これがオタクくんの夢、
「遊んでお金貰っちゃう」
の数学的正体である。
第3章 では「値上がりするゲーム機」を当てればいいのか?
ここでオタクくんは、
「じゃあ次に品薄になるゲーム機を買えばいいじゃんwww」
と考える。
しかし数学的にはここに大きな罠がある。
将来の売却価格を
R_future
とすると、
期待実質コストは、
E[C] = P + S - E[R_future]
となる。
問題は、
E[R_future]
つまり「将来いくらで売れるのか」が不確実だということ。
発売直後の品薄、
生産数、
為替、
半導体・メモリー価格、
大型タイトル、
新型機の発表、
競合ハード、
中古需要、
などが全部効いてくる。
つまりこれは、
ゲームという名の投資商品
ではなく、
「消費しながら残存価値を持つ耐久財」
として扱うべきなのである。
第4章 オタクくんの最適解は「値上がり予想」ではなく「残存価値最大化」
ここが重要。
最適化すべきなのは単純な売却益ではない。
目的関数を、
最大化:U_game - C - Risk
と考える。
ここで、
U_game=ゲームを遊んだことによる効用C=実質的な金銭コストRisk=価格下落・故障・売却不能・在庫回復などのリスク
とする。
すると最適解は、
「値上がりしそうなゲーム機を買う」
ではなく、
「自分が遊びたい上に、売却時の残存価値が高く、価格下落リスクが比較的小さい商品を選ぶ」
となる。
第5章 「新品を買って即売り」より「遊び倒して売る」が強い理由
ここでオタクくんの究極形態を考える。
購入価格100,000円。
売却価格90,000円。
この場合、
減価償却は10,000円。
もし100時間遊べば、
10,000 ÷ 100 = 100円/時間
である。
ところが500時間遊べば、
10,000 ÷ 500 = 20円/時間
になる。
つまり、
同じ10,000円の減価でも、遊べば遊ぶほど「娯楽1時間あたりコスト」が低下する。
これは重要なポイントである。
「高く売れるか」だけを見る必要はない。
「売却価格を維持しながら、どれだけ大量の娯楽を取り出せたか」
を見るのである。
第6章 ゲームソフトにも同じ数学が使える
例えば新品8,000円のゲームを購入し、
200時間遊んだ後に5,000円で売却できたとする。
実質コストは、
8,000 - 5,000 = 3,000円
したがって、
3,000 ÷ 200 = 15円/時間
となる。
これが中古市場で回転しやすいゲームなら、
「購入→プレイ→売却」
によって娯楽費をかなり圧縮できる。
一方、デジタル版は基本的に中古売却による残存価値回収ができない。
したがって、
「所有すること」そのものに価値があるタイトル
と、
「遊んだら売却できるタイトル」
では、経済学的な消費モデルが異なる。
第7章 究極の指標「娯楽ROI」を作ってみる
ここでオタクくん専用指標を作ろう。
Entertainment ROI
すなわち、
EROI = (娯楽価値 + 売却回収額 - 購入総額) ÷ 購入総額
とする。
ただし娯楽価値は主観的なので、
実務上はもっと単純に、
実質娯楽費 = 購入総額 - 売却回収額
として管理した方がいい。
例えば、
| 項目 | 金額 |
|---|---|
| 本体 | 100,000円 |
| ソフト | 8,000円 |
| 周辺機器 | 2,000円 |
| 売却 | -95,000円 |
| 実質費用 | 15,000円 |
500時間遊べば、
15,000 ÷ 500 = 30円/時間
になる。
これはかなり強い。
第8章 「ゲームで金を貰う」の本当の最適解
ここで本題。
オタクくんが狙うべきなのは、
「ゲーム機の値上がりを当てること」ではない。
むしろ、
- 自分が本当に遊びたい
- 中古市場で流動性がある
- 新品と中古の価格差が小さい
- 売却時の需要が見込める
- 長期間遊べる
- 故障リスクが低い
- 購入時の割引を利用できる
- 売却時期を選択できる
という条件を満たすものを選び、
「娯楽価値を最大限取り出してから売る」
ことである。
数学的には、
最大化するのは売却益ではなく「娯楽効用 ÷ 実質コスト」
なのである。
第9章 Switch品薄事件から得られる教訓
2017年のSwitchでは、発売後に国内で品薄状態が続き、C2C市場で希望小売価格を上回る価格で取引されるケースが発生した。
しかし供給が安定すれば、そのプレミアムは消滅する。
実際、2018年には中古価格が新品価格を下回る状態へ移行している。
つまり、
「高く売れた」という結果を見てから、次も高く売れると考えるのは危険。
プレミアムは、
需要 > 供給
という市場条件によって発生する一時的な現象だからである。
第10章 PS5 Pro→GTA VI時代の数学
2026年はさらに面白い。
PS5 Proの買い取り価格が定価を上回る観測例が出ている一方、GTA VIは2026年11月19日に発売予定。
つまり、
「大型タイトルによる需要増加」
と、
「メモリー価格などによる供給・コスト環境」
が同時に存在する。
ただし、
需要増加 → 必ず中古価格上昇
ではない。
メーカーが供給を増やせば、
供給増加 → 希少性低下 → 中古プレミアム縮小
となる可能性がある。
逆に供給制約が続けば、
需要増加 + 供給制約 → 市場価格上昇圧力
となる。
要するに、
オタクくんが予測すべきなのは「GTA VIが売れるか」ではなく、「需要と供給の差がどう動くか」
なのである。
第11章 最適戦略を数式化するとこうなる
ゲーム機・ゲームソフト選択問題を、
max U(T) - [P + S - R(T)] - Risk
とする。
ここで、
U(T)=プレイ時間Tから得る娯楽効用P=購入価格S=追加費用R(T)=T時間遊んだ後の売却価値Risk=価格変動・故障・売却コスト等
となる。
この式から導かれる戦略は、
「高く売れそうなもの」ではなく「遊びたい × 売りやすい × 値崩れしにくいもの」を選ぶ
である。
最終結論
かつてのSwitch品薄期に、
「ゲームで遊んで飽きたら売ったら、むしろ金が増えている」
という夢のような現象を目撃したオタクくん。
そして2026年、PS5 Proにも定価を超える買い取り価格の観測例が出現。
「俺もゲームで遊んで金を貰いてぇ……」
という欲望が発生するのは自然である。
しかし数学的に導かれる最適解は、
「値上がりするゲーム機を予言すること」ではない。
本質は、
「自分が遊びたい商品を、残存価値を維持しながら最大限遊び、売却によって消費コストを回収する」
ことである。
すなわち、
娯楽効用 ↑
購入価格 ↓
売却価格 ↑
プレイ時間 ↑
価格変動リスク ↓
を同時に狙う。
これこそ、
「コンシューマゲームで遊んでお金を貰う」
という夢を、投機ではなく消費者余剰の最大化問題として解釈した場合の最適化戦略なのである。
そして最も重要なのは――
「値上がりしたら儲かる」ではなく、「値下がりしても十分遊んだから元を取った」と言える商品を買う。
これなら価格予想を外してもゲームオーバーではない。
むしろ、
「遊んだ時点ですでに効用を回収している。売却価格はボーナス。」
という、
オタクくん史上最も健全なゲーム経済学
が成立する。
Q.E.D.――「ゲームを買う」から「ゲームという耐久財から娯楽効用を取り出し、残存価値を回収する」へ。オタクくん、ついにゲーム消費を数理最適化し始める。
※Switchについては、任天堂が2017年6月に国内の品薄を公式に告知しており、その後の中古価格についても市場データを使った報道があります。 PS5 Proについては、今回確認できた「定価超え買い取り」は専門メディアの2026年8月の観測値なので、記事では「観測例」として扱うのが安全です。