以下、「ドパオジ=ドーパミンおじさん化したオタクくん」というネタ設定を前提に、FF12の序盤構造とSteam版の仕様から検証しますw
【悲報】ドパオジオタクくん、Steam版FF12のチュートリアル時間に耐えられそうに泣くwwww説【徹底検証】
結論:かなり「泣く」可能性はある。
ただし問題は「FF12のゲームテンポが遅い」ことではない。
むしろFF12 THE ZODIAC AGEは、後半になるほどハイスピードモードなどによって快適に遊べる作品である。
問題は――。
「そこに到達するまでに、ドパオジのドーパミン供給が持つのか?」
という一点なのであるwww
■そもそもFF12、ゲームシステムを覚えさせる情報量が多い
FF12は普通のコマンド式RPGとはかなり違う。
戦闘はリアルタイム進行+ポーズ可能な形式で、さらにガンビット、ライセンス、装備、魔法、技、召喚など、プレイヤーが理解する要素が多い。
しかもゾディアックジョブシステムでは、12種類のジョブからキャラクターを育成することになる。
つまりゲーム側からすると、
「はいオタクくん、まず世界観を説明します」
「次に戦闘を説明します」
「次に成長システムを説明します」
「次にガンビットを説明します」
となる。
これはドパオジにとって危険な構造である。
■ドパオジの最大の敵、それは「まだ本番じゃない時間」
ドパオジオタクくんの精神状態を数式化すると、おそらくこうなる。
ドーパミン期待値 > 実際の操作量
この差が大きくなるほど、
「まだ説明なの?」
「まだ自由に動けないの?」
「まだ本格的な戦闘始まらないの?」
「俺はいつガンビットで遊べるんだよ!」
という症状が発生するwww
■しかもFF12は「システムを理解すると面白い」タイプ
ここが重要。
FF12の魅力は、単純にボタンを連打して進むことではない。
「自分で戦闘のルールを組み立てて、それが勝手に機能していく」ところにある。
特にガンビットは、
「HPが減った味方にケアル」
「敵が火弱点ならファイア」
「状態異常になったら治療」
といった条件を設定し、仲間の行動を自動化していくシステム。
これはハマれば猛烈に気持ちいい。
しかし逆に言えば、
ハマるまでの学習コストが存在する。
■ドパオジ「早く俺に気持ちいいところを寄越せ!」
ここでドパオジ化したオタクくんが登場する。
ゲーム開始。
↓
ムービー。
↓
会話。
↓
チュートリアル。
↓
会話。
↓
別のチュートリアル。
↓
「このシステムを覚えてください」
↓
ドパオジ:
「(´;ω;`) 俺はもう完成品を遊びたい」
となる可能性があるwwww
■しかしSteam版には「救済装置」が存在する
ここで朗報。
Steam版のFINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGEには、PC版独自の拡張要素がある。
公式には最大60FPS、強くてニューゲーム/弱くてニューゲーム、ギル・ライセンスポイントのMAX機能などが用意されている。
さらにゲームそのものにもハイスピードモードが搭載されている。
つまり、
「ゲームが遅いからドパオジが死ぬ」
という問題については、かなり対策されている。
■むしろ問題は「序盤のシステム理解期間」
ここを混同してはいけない。
FF12には高速化要素がある。
しかし、
「ゲームを理解するための説明」そのものを高速化するわけではない。
したがってドパオジにとっての敵は、
移動速度ではなく認知待ち時間。
これである。
■「チュートリアルが長い」≠「ゲームがつまらない」
ここも重要なところ。
FF12は後から大量の要素を理解していくゲームなので、序盤で説明が多く感じられるのは構造上ある程度自然である。
公式のPCマニュアルにも、ゲーム内の「Adventure Hints」があり、進行に応じて新しいヒントが追加される仕様が説明されている。
つまりゲーム側も、
「オタクくん、全部一気に覚えなくていいからな」
という設計思想を持っている。
■ドパオジ式FF12攻略法
ここでドパオジオタクくんに最適化した攻略法を考える。
- 序盤は「全部理解しよう」としない
- まず戦闘の基本だけ覚える
- ガンビットが出てきたら重点的に触る
- 面白くなってきたら一気に理解する
- 面倒になったらハイスピードモードを使う
つまり、
「チュートリアルを攻略する」のではなく「チュートリアルを通過する」
という発想である。
■そして最大の罠「FF12、後半になるほどドパオジ向けになる」
これが今回の説をさらに面白くする。
FF12はシステムを理解すると、
「この敵にはこの行動」
「この条件ならこの魔法」
「このキャラはこの役割」
という具合に、戦闘を自分で自動化・最適化していける。
つまり序盤:
「説明を聞いてください」
後半:
「自分でシステムを組んでください」
となる。
これは効率化・最適化そのものが快感になるタイプのオタクには、むしろ相性が良い。
■ドパオジ、序盤で脱落しかけて後半で覚醒する説
したがって最もありそうな展開はこれ。
開始直後
「説明なげえwww」
↓
序盤
「まだ本格的に自由にならんのか……」
↓
ガンビット理解
「あれ?」
↓
システム理解
「これ……自分で組んだら勝手に戦ってくれるじゃん」
↓
覚醒
「ガンビット組むの気持ちいいいいいいwwwww」
↓
結果
ドパオジ、無事イヴァリース永住。
■最終判定
| 項目 | ドパオジ耐性 | 検証結果 |
|---|---|---|
| 序盤の説明 | 低い | かなり危険 |
| ムービー・会話 | 中 | 耐えられる可能性あり |
| ガンビット | 高い可能性 | むしろ覚醒ポイント |
| ハイスピードモード | 非常に高い | 救済装置 |
| やり込み | 高い | ドパオジ適性あり |
■結論:「チュートリアルで泣く」は半分真
FF12 THE ZODIAC AGEは、Steam版なら60FPSやハイスピードモードなど、テンポ面の改善がかなり用意されている。
したがって、
「FF12はテンポが遅すぎてドパオジには無理」
とまでは言えない。
しかし、
「序盤のシステム説明を大量に浴びせられる時間に、ドパオジの即時報酬回路が耐えられるのか」
という意味では――。
これはガチで危ないwwww
ただし、その先に待っているのは、ガンビットとジョブを理解して「自分で戦闘システムを設計する快感」。
ゆえに本件の本質は、
「ドパオジがFF12に耐えられない」のではない。
「FF12がドパオジのドーパミン回路を本格的に捕獲するまでの助走期間に耐えられるか」
なのであるwwww
――以上、チャッピー先生によるドパオジ×イヴァリース適性検証である。