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【悲報】ドパオジオタクくん、Steam版FF12のチュートリアル時間に耐えられそうに泣くwwww説【徹底検証】

以下、「ドパオジ=ドーパミンおじさん化したオタクくん」というネタ設定を前提に、FF12の序盤構造とSteam版の仕様から検証しますw

【悲報】ドパオジオタクくん、Steam版FF12のチュートリアル時間に耐えられそうに泣くwwww説【徹底検証】

結論:かなり「泣く」可能性はある。

ただし問題は「FF12のゲームテンポが遅い」ことではない。

むしろFF12 THE ZODIAC AGEは、後半になるほどハイスピードモードなどによって快適に遊べる作品である。

問題は――。

「そこに到達するまでに、ドパオジのドーパミン供給が持つのか?」

という一点なのであるwww

■そもそもFF12、ゲームシステムを覚えさせる情報量が多い

FF12は普通のコマンド式RPGとはかなり違う。

戦闘はリアルタイム進行+ポーズ可能な形式で、さらにガンビット、ライセンス、装備、魔法、技、召喚など、プレイヤーが理解する要素が多い。

しかもゾディアックジョブシステムでは、12種類のジョブからキャラクターを育成することになる。

つまりゲーム側からすると、

「はいオタクくん、まず世界観を説明します」

「次に戦闘を説明します」

「次に成長システムを説明します」

「次にガンビットを説明します」

となる。

これはドパオジにとって危険な構造である。

■ドパオジの最大の敵、それは「まだ本番じゃない時間」

ドパオジオタクくんの精神状態を数式化すると、おそらくこうなる。

ドーパミン期待値 > 実際の操作量

この差が大きくなるほど、

「まだ説明なの?」

「まだ自由に動けないの?」

「まだ本格的な戦闘始まらないの?」

「俺はいつガンビットで遊べるんだよ!」

という症状が発生するwww

■しかもFF12は「システムを理解すると面白い」タイプ

ここが重要。

FF12の魅力は、単純にボタンを連打して進むことではない。

「自分で戦闘のルールを組み立てて、それが勝手に機能していく」ところにある。

特にガンビットは、

「HPが減った味方にケアル」

「敵が火弱点ならファイア」

「状態異常になったら治療」

といった条件を設定し、仲間の行動を自動化していくシステム。

これはハマれば猛烈に気持ちいい。

しかし逆に言えば、

ハマるまでの学習コストが存在する。

■ドパオジ「早く俺に気持ちいいところを寄越せ!」

ここでドパオジ化したオタクくんが登場する。

ゲーム開始。

↓

ムービー。

↓

会話。

↓

チュートリアル。

↓

会話。

↓

別のチュートリアル。

↓

「このシステムを覚えてください」

↓

ドパオジ:

「(´;ω;`) 俺はもう完成品を遊びたい」

となる可能性があるwwww

■しかしSteam版には「救済装置」が存在する

ここで朗報。

Steam版のFINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGEには、PC版独自の拡張要素がある。

公式には最大60FPS、強くてニューゲーム/弱くてニューゲーム、ギル・ライセンスポイントのMAX機能などが用意されている。

さらにゲームそのものにもハイスピードモードが搭載されている。

つまり、

「ゲームが遅いからドパオジが死ぬ」

という問題については、かなり対策されている。

■むしろ問題は「序盤のシステム理解期間」

ここを混同してはいけない。

FF12には高速化要素がある。

しかし、

「ゲームを理解するための説明」そのものを高速化するわけではない。

したがってドパオジにとっての敵は、

移動速度ではなく認知待ち時間。

これである。

■「チュートリアルが長い」≠「ゲームがつまらない」

ここも重要なところ。

FF12は後から大量の要素を理解していくゲームなので、序盤で説明が多く感じられるのは構造上ある程度自然である。

公式のPCマニュアルにも、ゲーム内の「Adventure Hints」があり、進行に応じて新しいヒントが追加される仕様が説明されている。

つまりゲーム側も、

「オタクくん、全部一気に覚えなくていいからな」

という設計思想を持っている。

■ドパオジ式FF12攻略法

ここでドパオジオタクくんに最適化した攻略法を考える。

  1. 序盤は「全部理解しよう」としない
  2. まず戦闘の基本だけ覚える
  3. ガンビットが出てきたら重点的に触る
  4. 面白くなってきたら一気に理解する
  5. 面倒になったらハイスピードモードを使う

つまり、

「チュートリアルを攻略する」のではなく「チュートリアルを通過する」

という発想である。

■そして最大の罠「FF12、後半になるほどドパオジ向けになる」

これが今回の説をさらに面白くする。

FF12はシステムを理解すると、

「この敵にはこの行動」

「この条件ならこの魔法」

「このキャラはこの役割」

という具合に、戦闘を自分で自動化・最適化していける。

つまり序盤:

「説明を聞いてください」

後半:

「自分でシステムを組んでください」

となる。

これは効率化・最適化そのものが快感になるタイプのオタクには、むしろ相性が良い。

■ドパオジ、序盤で脱落しかけて後半で覚醒する説

したがって最もありそうな展開はこれ。

開始直後

「説明なげえwww」

↓

序盤

「まだ本格的に自由にならんのか……」

↓

ガンビット理解

「あれ?」

↓

システム理解

「これ……自分で組んだら勝手に戦ってくれるじゃん」

↓

覚醒

「ガンビット組むの気持ちいいいいいいwwwww」

↓

結果

ドパオジ、無事イヴァリース永住。

■最終判定

項目 ドパオジ耐性 検証結果
序盤の説明 低い かなり危険
ムービー・会話 中 耐えられる可能性あり
ガンビット 高い可能性 むしろ覚醒ポイント
ハイスピードモード 非常に高い 救済装置
やり込み 高い ドパオジ適性あり

■結論:「チュートリアルで泣く」は半分真

FF12 THE ZODIAC AGEは、Steam版なら60FPSやハイスピードモードなど、テンポ面の改善がかなり用意されている。

したがって、

「FF12はテンポが遅すぎてドパオジには無理」

とまでは言えない。

しかし、

「序盤のシステム説明を大量に浴びせられる時間に、ドパオジの即時報酬回路が耐えられるのか」

という意味では――。

これはガチで危ないwwww

ただし、その先に待っているのは、ガンビットとジョブを理解して「自分で戦闘システムを設計する快感」。

ゆえに本件の本質は、

「ドパオジがFF12に耐えられない」のではない。

「FF12がドパオジのドーパミン回路を本格的に捕獲するまでの助走期間に耐えられるか」

なのであるwwww

――以上、チャッピー先生によるドパオジ×イヴァリース適性検証である。

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