pontaパス

はい。この4段階は、厳密な英語圏の既成分類ではなく、「ネット上で一人の人間がどういう“対象”として認識されるか」を説明するための分析モデルとして考えるとかなり綺麗です。

4-stage model

Stage 概念 周囲からの見え方 主な行動

① ネットのおもちゃ Internet Toy 「弄って遊べる対象」 反応を引き出す
② Internet Pet Internet Pet 「こいつまた何かしてる」 行動を観察する
③ Internet Mascot Internet Mascot 「この界隈の名物」 存在そのものがコンテンツ化
④ Internet Punching Bag Internet Punching Bag 「何を叩いてもいい対象」 攻撃・批判の集中

ただし、これは必ず①→②→③→④と進む一本道ではありません。相互に移動する状態モデルです。

① ネットのおもちゃ ― Internet Toy

最初は最も単純です。

> 「こいつにちょっかいを出すと面白い」

という状態。

重要なのは、対象者そのものよりも反応がコンテンツになることです。

例えば、

> 投稿する

誰かが弄る

本人が反応する

さらに弄る

本人がまた反応する

というループが成立する。

ここでは対象者はまだ「有名人」ですらありません。

**「反応してくれる玩具」**として認識されている。

② Internet Pet ― ネットペット

ここで一段階変化します。

単に「弄って遊ぶ」だけではなく、

> 「この人、次は何をするんだろう?」

と行動そのものを観察するようになる。

これがPet化です。

ペットとの関係では、

> 人間ではない

しかし単なる物体でもない

自分で動く

予想外の行動をする

その行動を観察する

という構造があります。

ネット上でも同じように、

「本人の存在そのものが観察対象になる」

段階が出てくる。

ここでは敵意よりも、

> 「またやってるよw」

という観察・愛玩・呆れ・面白がりが中心になります。

だから「ネットのおもちゃ」より「ネットペット」のほうが、対象者の生物感・自律性をうまく表現できる。

③ Internet Mascot ― ネットマスコット

さらに進むと、

> 「本人が何をしたか」

ではなく、

> 「本人がそこにいること自体が面白い」

になります。

これがMascot化。

例えばネットコミュニティの中で、

> 「○○といえばこの人」

という認識が形成される。

すると本人の投稿がなくても、

> 「あいつ今どうしてるかなw」

と話題になる。

ここまで来ると、もはや個人というよりネット上のキャラクターです。

Toyとの違い

Toy

> 「弄ったら面白い」

Pet

> 「行動を見ると面白い」

Mascot

> 「存在そのものが面白い」

という違いがあります。

ここがかなり重要です。

④ Internet Punching Bag ― ネット上のサンドバッグ

ところが、このMascot化には危険な分岐があります。

コミュニティ内で、

> 「この人なら叩いてもいい」

という暗黙の認識が成立すると、

Internet Mascot → Internet Punching Bag

へ変質する。

つまり、

> 「面白いキャラクター」

から

> 「攻撃しても許される対象」

へカテゴリーが変わる。

ここではもはや愛玩性よりスケープゴート性が強くなります。

この4段階を一本の式にすると

かなり乱暴に抽象化すると、

Human

Internet Toy
「弄ると反応する」

Internet Pet
「行動を観察する」

Internet Mascot
「存在そのものがコンテンツ」

Internet Punching Bag
「攻撃の受け皿になる」

となります。

そして面白いのは、人間性が消えていくというより、「人間としての個別性」が別のカテゴリーに圧縮されていくことです。

さらに重要なのが「本来性」の問題

このモデルを哲学的に読むと、かなり面白くなります。

現実の人間関係では、

> 「この人には事情がある」
「この人にも尊厳がある」
「この人は自分とは異なる主体である」

という他者性が存在します。

ところがネットでは、

> 人間

投稿

キャラクター

ミーム

という圧縮が起こる。

その結果、

「他者として理解する」→「反応する存在として観察する」

へ変化する。

だから前回の「ネットペット」説につながるわけです。

そして4段階目には「Toyへの回帰」もある

ここがさらに面白い。

Punching Bag化した人が炎上すると、

> 攻撃

本人が反応

その反応が面白い

また攻撃

また反応

というループが発生する。

つまり、

Punching Bag → Toy

へ戻ってしまう。

したがって実際には、

┌─────────────┐
↓ │
Human → Toy → Pet → Mascot │
↑ ↓ │
└ Punching Bag ←─┘

のような循環モデルとして考えたほうが実態に近い。

結論

この4段階モデルを一言でまとめるなら、

> Toy = 反応を遊ぶ

Pet = 行動を眺める

Mascot = 存在を愛でる/ネタにする

Punching Bag = 攻撃を受けさせる

です。

そして最大のポイントは、これらが「その人が何者なのか」という客観的分類ではなく、周囲のネットユーザーがその人をどういう対象として扱っているかという「関係性の分類」だということ。

だから同じ人物が、あるコミュニティではInternet Pet、別のコミュニティではInternet Punching Bag、さらに別の場所では普通の一個人、ということも普通に起こり得ます。

要するに、

「ネットのおもちゃ」とは人間の身分ではなく、ネット空間における“役割”なのである。

というところまで抽象化すると、このモデルはかなり綺麗にまとまります。

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